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obs录屏开30万码率CPU温度直接飙90,还想试试能不能300万码率呢

不过我用的是AMD盒装散热器倒是,周末换了吧 :ablobcatknitsweats:

都win11了,Windows的窗口还是不能记住是在哪个虚拟桌面上固定的;每次重新打开窗口都会在当前桌面打开,非得手动挪一下

没有人会不喜欢尤娜!

我在想润轴和煲机哪个更玄学一点

最讨厌做梦了,一旦做梦,你生活里极力避免的那些讨厌的事就会一股脑的在梦里出现

——关键你还没办法控制它

你说你打个游戏都有社交圈子和道具分配问题,那还是自己玩自己的吧,没人和你抢,都是你的;不社交,啥事都好

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我是始终无法理解为什么玩个游戏非要抱团玩的

当然这些人也应该不能理解我什么事能自己干就自己干的(

还挺好玩的(指插拔轴体的感觉

“玩家”和“非玩家”,一些随笔 

长久以来,我都会时不时想到一个迷思,那就是我身边那些不玩游戏(或者说,不认为自己是“玩家”)的朋友们。我是一个很热衷于向身边推荐各种东西的人,这其中自然也包括游戏。然而,当我和这些朋友聊到游戏的时候,他们最常见的反应往往是:“喔!我不玩游戏,我游戏玩得很差……”

对于我来说,这句话的前后两个部分之间的逻辑关系十分让人困惑,但又十分好理解。

因为我可以很容易地想象让他们形成这种反应的情境:你被推荐尝试一款3D游戏,但仓促之间握上手柄(或者把手放上键盘)的你感到茫然无措——你不知道手的动作和游戏画面中空间挪动的对应关系,也不知道有哪些是“可以”做的,哪些又是“不能做的“(举个例子:一名经验丰富的玩家在看到明显不同(而且统一)颜色的物件的时候,就会猜测它们是“特殊的”、可以互动的道具,或者是指引方向的道路,但对这一整套符号体系没有背景知识的人就很难立刻建立起这种联系)。

又或者,他们中的许多人干脆就是从一开始就被推进了竞技类游戏的大坑,因为近几年在国内火到全民级别的游戏,几乎都是这个品类——想想《王者荣耀》,想想《绝地求生》(或者更精确点:《和平精英》)。在这类游戏里,有一套坚不可摧的单一价值体系,时刻评价着玩家们的行为:赢就是“玩得好”,输就是“玩得差”。这种单一的评价体系在很多其他品类当中是无法想象的,比如《魔兽世界》,即使一个玩家不去成为PVP大师或者PVE的团本中坚(或者大秘境专家),ta也一样可以通过别的方式获得乐趣,比如周游世界、达成成就、收集稀有的珍宝……甚至,再极端一点,像我最近玩的《Bird Alone》这样的游戏,你全部的互动就是和一只鹦鹉对话,它已经离传统意义上认知的“玩”这个概念相去甚远,自然无法被囊括进这个单向度的价值体系里去。

这样一来,与其说是很多人起初接触的游戏类型导致了他们的“畏惧”,倒不如说是我们的社会文化中对“玩”(play)——或者说,“玩游戏”——这个词本身的意义有着太过陈旧而狭窄的理解。上面提到的“我游戏玩得很差”这句话,实际上和“我篮球打得很差”是一样的意思,然而,篮球是一种封闭的、单一的游戏,有唯一的价值体系,这因此导致了它对参与者的单一评判。所谓“封闭”,指向的是游戏作为“一套规则”的本质:当这套规则是清晰的、完善的、很难变动的,那它就更倾向于封闭的状态。对于篮球来说,运球、传球、得分等等的规则都已经十分固定,很难再有大的变动(比如,如果把球从篮筐下方扔进去也算作得分,会怎么样?如果得分不再是评判标准,那它还是‘篮球’吗?),因此它是一种封闭的游戏。

然而,并非所有游戏都是封闭的,事实上,随着硬件性能的提高,游戏设计的限制越来越少,许多开放式的游戏也随之涌现。甚至,作为一种社会造物,游戏最终的“实现”并不只依靠开发者的设计,也需要依靠用户的演绎,所以哪怕是设计上封闭的游戏也可以借用户之手变得“开放”。一个很鲜明的例子是曾经在《魔兽世界》怀旧服引发很大争议的“毛人风”事件——一位知名主播依靠自己的不对称权力强行获得了本应该分配给队友的装备,引发了大量玩家的口诛笔伐。当我作为记者在这名主播的服务器创建了一个小号前去观看玩家们的抗议时,一个站在新手村门口的玩家交易给我一件白衬衣,而随后我发现有大量的玩家穿着一样的白衬衣在奥格瑞玛(主城)内游行,还喊着整齐划一的口号。一款以玩家打怪升级变强为核心的MMORPG游戏,在此刻发挥了哈贝马斯所谓的“public sphere”(公共领域)的作用,这显然是设计师没有完全预料到的(即使它的品类名称,“role play game”,已经暗示了这一点)。

当游戏不再只被它早期的封闭性所束缚的时候,对于“玩”的定义也有了微妙的变化。首先,一些游戏变得根本就没有明确的价值体系,比如著名的《山》,你能做的一切就是观察一座随机生成的小山,但却没有任何奖励或者惩罚。当“玩”变成了一种近似冥想的体验的时候,“玩得很差”这句话就不再具有任何意义了。此外,即使是看似封闭的价值体系,也有着开放的解释潜质。举例来说,我自己很喜欢玩高难度的“魂”系列游戏,比如《黑暗之魂3》,而显然我会在游戏中经历大量的失败和死亡。但对于大部分“魂”系列玩家来说,这种反复失败带来的挫败感并不会导致价值上的自我怀疑——我技不如人,输了,但这并不代表我“玩得很差”,因为这是游戏本身设计的一部分。而当玩家反复挑战最后过关时,这种设计上的挫败感实际上会增加玩家的乐趣,就像很多“魂”系列的玩家提到的那样,“变强的不仅仅有角色本身,还有作为玩家的自己”。事实上,如果脱离开盛行的竞技类游戏来看,大部分现代的游戏在设计上都避免给玩家本身的操作进行负面的评价,比如很多动作类游戏实际上都存在调节难度的选项,而像《动物之森》这样的游戏里,“操作能力”的比重几乎无限接近于零。从21世纪初开始,当硬件的机能跨越了某个门槛之后,电子游戏和电影之间的界限早已变得模糊不清,甚至很多游戏在这方面做得早已十分激进——比如《Late Shift》,全程使用的都是真人拍摄的电影片段,玩家需要做的只是在某些节点作出选择。这部作品甚至在电影院上映过,而观众们可以用手机投票来选择下一步剧情的走向。这样一来,这部“多媒体作品”到底该算是游戏还是电影,本身就已经很难说清。

如此,再回到一开始的问题上的话,就难免会产生一个很吊诡的疑问:如果一个人可以接受电影,那么为什么ta会接受不了游戏?这其实暗示着在我们的文化的观念中,对于消费电影(或者其他媒介)和消费电子游戏有着不同的“门槛”。几乎所有人都认为自己“有能力”观看电影,也不认为只有像专业影评人一样才算“真正的看电影”,然而,同样的一批人却很可能认为游戏存在着门槛,并非是可以任意消费的文化产品。

在这背后,除了有观念性的原因之外,当然也包括游戏自身内在的一些属性:比如,要玩游戏,你当然需要有一个“设备”,但它的普及率并没有那么高——因为很多人会认为,和家用机或者高端电脑上的那些大型作品比起来,手机上的那些并非“真正的游戏”——而对比之下,一部电影显然不在意你到底是用1080p还是4K的分辨率去看。此外,游戏设计上对于“语境”的依赖也造成了这样的一个门槛。就像前文提到的那样,学会手柄和3D游戏空间移动的对应关系,虽然是一个10分钟内就会熟悉的、无意识的、简单的学习过程,但它并不是天生的;而识别游戏当中反复出现的特征(当一个经验丰富的玩家看到《师父》(SIFU)的时候,ta会立刻意识到——“过肩视角!”——而这种直觉的归类是建立在ta见过或者玩过的其他许多作品,比如《新战神》、《生化危机4》等等的经验之上的),更是需要对语境本身的熟悉。这些门槛,对于任何一个有所预期的人来说,其实都并不高,完全达不到“鸿沟”的程度,但对于那些毫无心理预期,完全不知道自己会遇到一些鸿沟的人,却可能成为心理层面的巨大阻力,让他们在稍微尝试之后就迅速放弃。

负的流量什么玩意(

想感受春风拂面还需要多久呢

我研究了半天“结婚”这东西对现在的我有什么用,然后得出来的结论就是没用 :ablobcatcoffee:

日服打多了啥队友没见过啊?

狗区导随还是算正常的(

好像是手裏得拿著點啥玩,不然不舒服;比如在辦公室天天摸著XFP的80KM10G光模塊在哪盤(

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新的愛好:
盤耳機綫,盤無綫耳機的盒子,盤新鍵帽(

感觉罗技的滚轮就是个浪费时间神器啊,没事就转转,转到五点就能下班

这萨比Pop OS又把我的Clover Boot Manager给整没了

想让忙碌充斥自己的所有时间

这样就不会有空闲时间来胡思乱想了

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Moew!

Have fun and play together~